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第14章 沒有想到,你是這樣的制作人

作者:可口的橘子  分類: 游戲 | 游戲系統 | 可口的橘子 | 巔峰游戲制作人 | 更多標簽...
 
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巔峰游戲制作人 第14章 沒有想到,你是這樣的制作人

黃杏玩游戲時的各種情緒反應都被王劍看在眼中。

游戲開始時的隨意。

砍史萊姆時的好玩、驚訝。

被史萊姆反殺的發呆、懷疑人生,面對失敗場景的不甘,激起好勝心。

山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村的豁然開朗與驚喜,挑戰成功的喜悅。

到現在興致勃勃的開始挑戰下一關。

王劍摩挲下頜想道:“感覺,自己對游戲美術中所謂的‘滿足感’,從理論的掌握又向前邁出了一步,理解更加豐滿了。”

滿足感,意味著向玩家提供明確且響應迅速的反饋,

比如史萊姆時,一閃而逝的劍光,史萊姆“史軀一震”,露出夸張的震驚表情,好玩開心。

闖關失敗場景出現的灰白顏色,失魂落魄的勇者,玩家會覺得不甘難受,從而再去挑戰。

成功場景歡呼雀躍的彩繪勇者圖像,讓玩家能更好的感受勝利的喜悅。

再比如一些游戲中,玩家拾取錢幣的時候,會出現一段華麗的動畫特效,錢幣化成一條軌跡優美的飄帶,一個個如蝴蝶般在空中翻滾飛舞,飛入角色身上,綻放一瞬絢爛的微型煙花。表面看這種設計似乎華而不實,沒什么必要,其實在無形中強化了玩家拾取錢幣時的收獲和滿足感。

以及一些動作游戲中,當角色的攻擊命中敵人時,畫面會停滯零點幾秒。這瞬間的時間定格,有個專有名詞“幀凍結”,一動一靜制造對比,能夠很好地增強打擊反饋,給玩家帶來一種“拳拳到肉,招招致命”的炫酷視覺沖擊。

玩家在體驗游戲時感受到的每種情緒,其實都離不開美術的引導強化。

所以說,游戲制作人縱然不用有優秀的畫工,但是對美術在游戲中的所能發揮的作用亦要心知肚明,不然就談不上運用甚至進行精巧細致的設計了。

黃杏進入第二關,發現還是一模一樣的場景,只不過史萊姆由藍色變成了綠色。

綠油油的,比旁邊的草地還要鮮艷兩分。

“什么嘛,和第一關有什么區別嗎?”

黃杏的大腦還在思考,手已經無意識向其中一只戳去。

屏幕上的畫面變綠了一瞬,只見那只綠油油的史萊姆慢悠悠道:“我們可是有毒的,碰了就會死哦。”

GameOver。

“毒……毒史萊姆?”

黃杏無fa可說,同時又感覺很有趣。

沒毛病。

綠色=有毒=點了就會死。

從第一關開始,游戲的風格已經展露無余。

就是要利用你思維的慣性,光明正大地坑你。

這綠油油的顏色,一看就是在告訴你有貓膩。

縱然如此,她還是自己選擇跳進了坑里。

“真是絲毫大意不得啊。”黃杏眼帶笑意,了重開按鈕。

果然還是要切換場景,這次出現了一位中毒的女騎士,臉色甚至頭發都是綠的,咬著嘴唇,看上去楚楚可憐又惹人發笑。

“藍色油漆?你為什么會在身上帶著油漆啊?!這玩意能用來干什么?難道……”

果然,女騎士給的藍色油漆,可以把綠史萊姆染成藍色。

藍色的史萊姆,自然就無毒了。

emmm,有理有據,十分科學。

用毒史萊姆掉落的解毒草,為女騎士解毒后,收獲了女騎士的感激,把幾天前撿到的圣劍交給了勇者,成功過關。

第三關。

黃杏看著熟悉的場景,忍不住嘴角抽搐:“你怎么又中毒了?你是猴子派來的逗比嗎?”

……

第四關。

第五關。

關卡越往后,游戲的難度不斷的增加,解迷的過程也越來越曲折,不像一開始那么容易了。

和傳統解謎游戲重視邏輯思維,讓玩家絞盡腦汁的燒腦體驗不同,魔王更多的是看玩家能不能打破慣性思維的束縛。

打破不了?沒關系,多嘗試幾種不同的死法就知道怎么過關了。

整體的游戲過程是十分輕松的,充滿了各種奇葩搞笑的場景,有些關卡甚至搞笑中帶一點溫馨感動。

比如第三關,當勇者解決毒史萊姆,可以用掉落的金幣,選擇和武器店的老板交換圣劍或者解毒草。

在第一關,勇者就是用金幣和武器店老板交換了圣劍。

然而在第二關,女騎士幫助了勇者,雖然在這關她沒有圣劍也沒起到幫助,但是現在需要解毒草去解毒。

如果玩家選擇用金幣交換圣劍,這次只能換到一把偽造的圣劍,女騎士也會因為沒有解毒草悲慘而死。

相反,如果交換解毒草為女騎士解毒,玩家就會驚喜的發現女騎士又拿出一把圣劍,原來是剛才被風刮來的。

意料之外,情理之中。

虛虛實實,防不勝防。

王劍就在旁邊,一邊逗弄著棉花糖,一邊看黃杏不斷挑戰,嘗試各種千奇百怪的死法,時而驚訝無語,時而笑容開懷,身為制作人的趣味得到了極大的滿足,暗搓搓偷著樂。

心中思忖道:“看來,魔王應該會有不少玩家喜歡,起碼掙個租金不成問題吧?”

像黃杏對游戲興趣一般的職場少女,都能玩的這么投入,這讓王劍對魔王上架后的表現多了幾分把握和期待。

“這關該怎么過呢?”

黃杏正思索之際,不經意間瞥到棉花糖,突然驚覺,自己一開始是找貓來的,怎么還玩起游戲來了?而且一玩就沉迷其中,連時間都忘了。

本來把棉花糖帶回去,她就可以下班回家了。

這游戲,是真的有毒!

黃杏站起來,臉上露出一抹歉意:“呀,不好意思,已經比較晚了,我要把棉花糖帶回去了。”

王劍理解地點點頭,把棉花糖遞給她,問道:“玩完游戲,感覺怎么樣?”

“挺有意思的!不,是很有意思!雖然我不太懂游戲,我的感受也不一定能代表其他人的,不過我個人是挺喜歡這款游戲的。嗯,搞笑、逗比,又有一點的溫馨。而且解迷的難度也不高,對我這種游戲小白來說挺友好的。”

黃杏一想到剛才體驗游戲的內容,臉上就不禁浮現酒窩,同時用怪異的表情打量著王劍,補充了一句:“我怎么感覺,你有種喜歡給玩家挖坑的惡趣味呢?”

王劍睜大眼睛說,“你怎么這樣憑空污人清白……”

“什么清白?我親眼見你游戲里的史萊姆比魔王等級還高,把勇者吊起來打。”

王劍便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,“史萊姆厲害一點怎么了……它只是想努力修煉,保護小弟而已……游戲制作人的事情,能算挖坑么?”

接連便是難懂的話,什么“打破慣性思維”,什么“一次能加十條命”之類,引得黃杏偷笑起來,整個工作室充滿了快活的空氣。

黃杏開過玩笑,問道:“游戲大概什么時候上架?到時候告訴我,我一定去下載一波。”

王劍道:“明天早上8點吧。”

黃杏道:“絕對能火,真的!那我就等明天上傳了。”

這句話是真心實意。

雖然她不是專業的游戲測評人員,沒法很專業的對魔王的優點進行分析,結合同類型的游戲做橫向對比,但是今天玩魔王時候,那種開心的感受是沒法作假的。

尤其想到,這樣一款游戲,兩個人僅用三天就制作出來,簡直顛覆了她的常識。

“這種需要創造性的職業,確實是有天賦型選手存在的呀!”

黃杏不由自主地聯想到了小說,內心頗為感慨。

她在當編輯之前,就很喜歡看網絡小說,和同學討論小說里的人物故事。

甚至看得不過癮,還會自己寫一些同人。

上大學以后,有很多時間自由支配,于是她嘗試寫了一本宮斗題材的小說。

不過,看小說和自己寫確實有著很大差別。

憑借著幾年間看小說產生的腦洞,以及作為文學少女不錯的文筆,開了個不錯的頭,收獲了一些讀者。

然而,因為動筆的時候只構思了開頭,對接下來的情節沒有具體的規劃,她很快就陷入了卡文,最終在二十萬字的時候實在寫不下去了,草草結尾。

第二本書,設定好大綱,比較順利的寫了一百萬字,不過成績也只是一般。

小說作者的理想因為成績一般,也漸漸淡下去了,轉而選擇了編輯作為職業。

從開始寫作起,也會關注一些圈子里的信息。每年都會冒出來那么幾個搶眼的新人,取得的成績甚至比一些老牌大神還要優秀。

想到這里,再看王劍的眼神也有些許異色。

王劍,莫非就是一名天賦型的游戲制作人?

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